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技術系テクニカルアーティストのあれこれ

ゆるい管理職。

 入社して間もない年上の部下に「こんなに "ゆるい" のにちゃんとチームとしてまとめることができてるのがすごい」と褒めてもらうことがあった。曰く、彼自身が過去に管理職を担当していたときはもっと強権的だったこともあり、これほどの "ゆるい" マネジメントは想定外だったとのこと。

 もちろん社交辞令は多分に含まれているのだろうけど、"ゆるい" ということに関しては似たようなことを言われることがこれまでに何度かあった。とはいえ部下から直接言われたのは初めてでうまくリアクションできなかったから、次からはきちんと答えられるように言語化しておく。

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育休を4ヶ月とってみた。

育休もだいぶ終盤に差し掛かってきたので、備忘録がてら、思いつくままにメモっておく。

※なお本記事はクソ長ポエムである。

  • お金
  • 育休取得期間
  • 仕事
  • 前準備
  • 出産
    • 予習
  • 新生児期
    • ワンオペ二交代制
    • 初期育児のタスク負荷
  • 2ヶ月目以降
  • 育児タスクの分担
    • notワンオペタスク
  • 育児最適化
    • ミルクと湯冷まし
  • その他雑感
    • 家事
    • 寝かし付け
    • ベビー服
  • おわりに
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言語化の段階とエンジニアTAのトレンドについて。(前回の記事の補足)

 前回の記事を眺めていて、少し説明が足りてない気がしたので補足する。
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 前回の記事では「言語化」「可視化」の2点を挙げたのだけど、大半の組織では、前者の「言語化」についてはそれほど困っていない、あるいは言われずとも試行錯誤中、といったところだと思う。後者の「可視化」については、おそらくあまりできていないのだろうけど、それ以前に要不要の認識に違いがありそうだなと思う。

 また、TAの専門分野についても、場所に応じたトレンドがあるように思っている。

  • 言語化の段階
    • 1. 欲しい人物像を募集要項に記載できる
    • 2. "背中を見せる" ことができる
    • 3. 弟子に適切な役割を設定して育成のロードマップを示すことができる
  • 可視化の需要
  • エンジニア職としてのTA
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「『TAが欲しい!』じゃ伝わらない ~現在のゲーム業界におけるTA再定義、再認識~」についての雑感。

 クリーク・アンド・リバー社 さんが CEDEC でおもしろい講演をしてたので、それについて思うことを書いてみる。まずは講演内容をざっと要約して、その中の論点について、自分の脳内を書き下してみようと思う。
cedil.cesa.or.jp

 これはあくまで個人的な考えであって、業界内で常に通用する標準的な議論でないことは、あらかじめお断りしておく。併せてクソ長ポエムでもあるので、先に結論をまとめておく。

 最終的に言いたいことは「TAは自身の領分を言語化・可視化する必要がある」という1点のみで、その理由は以下の4点だ。(1) TA界隈は人材不足だ。(2) TAは上級職ではない。(3) 言語化さえできれば現場はあまり困らない。(4) 可視化できれば周囲の助けになり、巡り巡って自分たちを助ける可能性がある。

 なおこの記事には以下の補足があるので、もしよければこちらもどうぞ。「ぶっちゃけ困ってるのそこじゃない」と「トレンドが違う場所ってあるよね」の2点について補足する内容になってる。
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  • 講演内容の要約
  • この記事が書かれた視点
  • TAは本当に人材不足なのか?
  • 上級職としてのTA
    • 「上級職」と呼ばれる理由
    • 「上級職」と捉えることの影響
    • キャリアとしての「超人」の位置付け
  • 一般職としてのTA
    • 言語化の個別性
    • スキルセットの可視化
  • ふるいにかける手法
  • 結論
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USD Tutorials を C++ でやってみた。

だいたい Python だったから C++ でやってみた。
いろいろ調べながら頑張ってお勉強しようとするよりも、まずは何も考えず公式チュートリアルを読みながら写経するのがよさげ。あと C++ だと namespace とか型定義が Python と微妙に違うのと、include でファイルパス指定しなきゃいけないから、ソースコードは手許に用意して、VS Code でいいからインテリセンスと grep は必須。

graphics.pixar.com

  • ビルド環境
  • 参考資料
  • プリコンパイル済みヘッダー(stdafx.h)
  • Hello World - Creating Your First USD Stage
  • Inspecting and Authoring Properties
  • Referencing Layers
  • Traversing a Stage
  • Authoring Variants
  • Transformations, Time-sampled Animation, and Layer Offsets
  • Simple Shading in USD
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