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graphics.hatenablog.com

テクニカルアーティストの技術を書き殴るためのメモ帳

Understanding the Masking-Shadowing Function in Microfacet-Based BRDFs (2)

前回 の続き。ラフネスの変更を「マイクロサーフェスの引き伸ばし」と捉えて、それが幾何減衰項に与える影響を取り上げる。ていうかこの章、数式の導出によくわからないとこがたくさんあって、ちゃんと理解できた自信が正直あんまない。

Understanding the Masking-Shadowing Function in Microfacet-Based BRDFs (1)

Research Report n° 8468 — February 2014 — 47 pages Understanding the Masking-Shadowing Function in Microfacet-Based BRDFs Eric Heitz, Project-Team Maverick http://hal.inria.fr/hal-00942452Abstract このレポートは、マイクロファセットBRDFの幾…

GDC 2014 で気になるセッションまとめ。

セッションリストは ここ。 Programming と Visual Arts セッションから抜き出して日本語の概要つけてみた。

結局のところTAってなに?

最近身の回りでよく喧々諤々する話題について、 なんとなく独断と偏見を書き殴ってみる。

Physics and Math of Shading (4')

最終回 のおまけ。 Blinn-Phong を正規化するときの計算、途中式も込みで。

Physics and Math of Shading (4)

前回 の続き、最終回。 Building a Physically Based Shading Modelこれまでに挙げた物理ベースシェーディングの原則 principles に則って、実際にシェーディングモデルを構築する。本来ならディフューズモデルも必要だが、今回はマイクロファセットスペキュ…

Physics and Math of Shading (3)

こないだ の続き。Implementing Physical Shading Models for Film and Game Productionこれまでに紹介した BRDF に、よく使われる光源モデルを適用する方法を考える。

Physics and Math of Shading (2')

前回 の補足。Lambertian の式はこれだよって、なんか投げやりな感じがしたから、真面目に解いたのを載せてみる。

Physics and Math of Shading (2)

前回 の続き。 The Mathematics of Shading電磁気学 radiometry の観点から光 light を考えるのに、ひとまずは放射輝度 radiance だけをみることにする。ここでは、放射輝度を「1本のレイから放射される光の量」を定義する値として用いる。理論的には波長に…

Physics and Math of Shading (1)

SIGGRAPH 2012 Course Practical Physically Based Shading in Film and Game Production Background: Physics and Math of Shading (Naty Hoffman) http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/The Physics of Shading光 light というの…

はじめての JSX

編集じゃなくビューアとして Photoshop を使うときが間々あるんだけど、 ファイルのリロードができないのがちょっと不便だなぁと。 いや、調べればそういう機能があるのかもしれないけど、 ちょうどいい機会だからスクリプトで書いてみることに。概要だけメ…

C# から C++/CLI 経由で C++ を使ってみる。

最近何かとやりたいことが多いせいか、どうにも気が散っていけない気がする。まぁいいや。 手許で軽く実験してたので、軽くメモがてら。レイヤ構造をちゃんと確認できるフリーの Photoshop ビューアって、 ざっと探してみたんだけど、なかなか見つからない。…

プログラマのための Maya 入門 (3) 「スクリプトエディタ」

今回はソースコードなし。というか、ソースコードを書くために知っておきたいこと。なぜ jpg が 8 番 だとわかるのか。

プログラマのための Maya 入門 (2) 「ノードとアトリビュート」

前回 は最初ってことで、とりあえずシーンの真ん中に球を置いてみた。とはいえこれじゃあ、結局 Maya を起動しないと結果が確認できないし、スクリプトのありがたみがよくわからない。 今回はちょっとだけツールっぽくしてみよう。 CG 制作の流れをここで説…

プログラマのための Maya 入門 (1) 「まずはじめに」

最近ブログ書いてないなぁと思って。。このところ何してたかって、アーティストの卵に混ざって映像つくってました、某所の専門学校で一年ほど。本職は当然プログラマなんだけど、もととも TA 目指してこの業界に来たわけで、やっぱり、アーティストが何考え…

(メモ)mel と pymel の違いを説明してみる。

こないだ「mel と python って何がちがうの?」って聞かれたので、息抜きがてら書いてみる。(python は maya.cmds と pymel があるけど、ここでは pymel のほう)たとえば mel で setAttr "obj.translate" -type float3 0 0 0ってかくと、 "obj.translateX"…

OpenGL Insights の気になる項目リスト

やっと届いたので、気になる項目を目次から拾ってみる。 1. Teaching Computer Graphics Starting with Shader-Based OpenGL 3. WebGL for OpenGL Developers 5. The GLSL Shader Interfaces 6. An Introduction to Tesselation Shaders 10. GPU Tessellatio…

(メモ)12 basic principles of animation

いつも技術とか数学の話ばっかだとやっぱ疲れるんだよね。。 まぁこれもグラフィックスの応用分野ということで。 12 basic principles of animation http://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation Squash and streth 押し潰しと伸縮 いち…

(メモ)Subdivision Surface Theory

まとめなおすの面倒だからメモのままのっけとく。 気が向いたらそのうちなおす。 Subdivision Surface Theory GAMASUTRA http://www.gamasutra.com/view/feature/131585/subdivision_surface_theory.php?print=1 Pixar が Siggraph '98 に出展した Geri's Ga…

再分割曲面のもうちょい基礎。(2)

ちょっと楽しくなってきたから次は NURBS やってみる。 参考資料はこれ↓と、あと google 先生。 An introduction to NURBS 話の流れまず パラメトリック曲線 っていうのがあって、それをつかって ベジェ曲線 を定義する。けどただのベジェ曲線だと 円錐曲線 …

再分割曲面のもうちょい基礎。

参考資料はこれ↓と、あと google 先生。 細分割曲線 ・曲面理論 ざくっと概要「再分割」ってのは、適当な区分線形関数を再帰的に適用すること。 こんなかんじ↓ この図だと赤→青→緑ってかんじで直線の分割を繰り返してるけど、この分割を無限回繰り返すと曲線…

NURBS 曲面と再分割曲面の超基礎。

subdiv とか勉強したくなったから、復習がてら軽くまとめてみる。参考資料は以下の通り。 3 次元形状表現の基礎 –細分割曲面による形状表現– Catmull-Clark Subdivisoin 分割方法と計算 An introduction to NURBS WikipediaのCatmull-Clark、間違ってない? …

ApiTrace で OpenGL アプリのデバッグをする。

手順 本当に OpenGL じゃないと駄目なのか考える → Direct3D でよければ PIX を AMD gDEBbuger を使えないか考える GLSL デバッグなら NVIDIA Shader Debugger を使う ApiTrace をセットアップする 必要なもの Python 2.7.x MinGW cmake Qt 4.7 QJSON 0.7+ A…

Unreal Engine 4 - First Look 超訳

About.com Game Industry Unreal Engine 4 - First Look http://gameindustry.about.com/od/trends/a/Unreal-Engine-4-First-Look.htmまずは この動画 をみてくれ。GDC で発表したデモ映像だ、すごいだろう? 次に これ 。Alan Willard が新機能について解説…

FX Composer 2.5: Quick Tutorial 超訳

FX Composer 2.5 http://developer.nvidia.com/fx-composerとりあえずインストールして、Help → Quick Tutorial でおk。 スクリーンショットは PDF に載ってるからそっちみてね。Creating an Effect スタートページから "New Project" をクリックして、名前…

気になるやつメモ。

忘れないようにメモっとこう。Physically-based Simulation of RainbowsInteractive Indirect Illumination Using Voxel Cone TracingPhysically-Based Real-Time Lens Flare RenderingClustered Deferred and Forward ShadingImportance Caching for Comple…

High-Performance Software Rasterization on GPUs (4)

読むだけ読んで満足してたらブログに書いてないの思い出した。。(続き) ソフトウェアパイプラインのためのハードウェア ビューポートのサイズは 2048x2048 が限界だった CTA あたりのキューの数が少なかった 32bit の演算精度を確保するために、サブピクセ…

High-Performance Software Rasterization on GPUs (3)

(続き) 実験概要 環境 GPU: GTX480, RAM 1.5GB CPU: Core i7, 2.80Hz, RAM 12GB Windows 7, CUDA 3.2 比較対象 OpenGL で書いたパイプライン FreePipe フォーマット POSITION: FLOAT_32_32_32_32 COLOR: FLOAT_32_32_32_32 頂点インデクス: UINT_32 カラー…

High-Performance Software Rasterization on GPUs (2)

(続き) パイプラインの設計 triangle setup ビューポートカリング 三角形のタイルへの割り付け ビューフラスタムカリング クリッピング bin/coarse rasterizer 頂点をタイルごとにまとめる fine rasterizer フラグメントシェーダ デプステスト ラスタオペ…

High-Performance Software Rasterization on GPUs (1)

High-Performance Software Rasterization on GPUs NVIDIA Research Samuli Laine, Tero Karras High Performance Graphics 2011 http://research.nvidia.com/publication/high-performance-software-rasterization-gpus 概要 えーマジハードウェア!? D3D1…

Forward+: Bringing Deferred Lighting to the Next Level

shader.jp にも載ってるけど、 出張から帰ったらスライド公開されてたからさっそく読んでみた。 Forward+: Bringing Deferred Lighting to the Next Level AMD Takahiro Harada, Jay McKee, Jason C.Yang Eurographics 2012 Short Paper 発表スライド http:/…

glew と freeglut のセットアップ

所用で BootCamp の Windows7 に GL 環境をセットアップする必要があった。何回かやってるけどたまにハマるからメモっとく。セットアップするのはこの 2 つ。 ・GLEW 1.7.0 ・freeglut 2.8.0 両方ともソースコードを落としとく。まず GLEW、WinGDI にはいっ…

CPU とキャッシュのはなし

別にグラフィックスに限ったことじゃないし、そもそも論文とか全然関係ないけど。GPU 周りでもたまに話題になるし、自分でもたまにわけわからんくなるから整理しとく。 メインメモリは遅いCPU からメインメモリにデータを読みに行く場合、これはとにかく遅い…

Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines

前回の記事を読み返してて思ったんだけど、 Intel のやつ理解してないとたぶん意味不明。。 なんでそっちも軽く書いてみる。 Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines Andrew Lauritzen Beyond Programmable Shading, SIGGRAPH Cours…

Technology Begind AMD's "Leo Demo"

GDC

shader.jp をみてたらおもしろいネタがあったから、 自分でも読んでみた。ここで書くのもなんだけど、僕、masafumi さんのファンです。 いつもおもしろい情報をありがとうございますm(_ _)m と、いうわけで、、 Technology Begind AMD's "Leo Demo" Jay McKe…

はしがき。

ノリではてブロのIDとっちゃってごめんなさい。 ちょっと恐れ多いです。>ブログURL