graphics.hatenablog.com

テクニカルアーティストの技術を書き殴るためのメモ帳

気になるやつメモ。

忘れないようにメモっとこう。

Physically-based Simulation of Rainbows

Interactive Indirect Illumination Using Voxel Cone Tracing

Physically-Based Real-Time Lens Flare Rendering

Clustered Deferred and Forward Shading

Importance Caching for Complex Illumination

Modular Radiance Transfer

LightSlice: Matrix Slice Sampling for the Many-Lights Problem

Adaptive Wavelet Rendering

あとなんだっけ、2008 年ぐらいにでた VPL の論文。気になっててそのうち読もうと思ってたらどれだったかわからんくなった。

あと、リニア空間と物理的に正しいライティング はもういっかい落ち着いて読み返したほうがいいような気がしてる。このへん、ひとに説明すんのむずいんだよな。そういう意味では A trip through the Graphics Pipeline 2011 とかも。ひととおりわかってるつもりではあるけども、まぁ、そのうち暇な時に流し読みするかんじかな。