気になるやつメモ。
忘れないようにメモっとこう。
Physically-based Simulation of Rainbows
Interactive Indirect Illumination Using Voxel Cone Tracing
Physically-Based Real-Time Lens Flare Rendering
Clustered Deferred and Forward Shading
Importance Caching for Complex Illumination
LightSlice: Matrix Slice Sampling for the Many-Lights Problem
あとなんだっけ、2008 年ぐらいにでた VPL の論文。気になっててそのうち読もうと思ってたらどれだったかわからんくなった。
あと、リニア空間と物理的に正しいライティング はもういっかい落ち着いて読み返したほうがいいような気がしてる。このへん、ひとに説明すんのむずいんだよな。そういう意味では A trip through the Graphics Pipeline 2011 とかも。ひととおりわかってるつもりではあるけども、まぁ、そのうち暇な時に流し読みするかんじかな。