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技術系テクニカルアーティストのあれこれ

(メモ)12 basic principles of animation

いつも技術とか数学の話ばっかだとやっぱ疲れるんだよね。。
まぁこれもグラフィックスの応用分野ということで。

12 basic principles of animation
http://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation


Squash and streth
押し潰しと伸縮
いちばん大事
「重さ」と「柔らかさ(しなやかさ)」を表現する
「重力にしたがってバウンドするボール」や「人間の表情筋」などを表現
変形の前後で物体の質量が変わらないように注意すること

Anticipation
予備動作
ジャンプするダンサーはジャンプ前にまず膝を屈めて勢いをつける
観客に「次の動作」を予想させる
予想を裏切る動作はコメディー的な驚きを与えるギャグにもなる

Staging
演出
「何を見せたいか」を考える、視線の誘導
キャラの位置、光と影、カメラの画角と位置とかで調整

Straight ahead action and post to pose
(日本語でなんていうのかわかんね)
1コマ目から順番に描き下していく方法と、キーフレームを打って中割りを描いていく方法
前者は流れるようなダイナミックな動きに向いてて、一連の動作をリアルにつくりやすい
そのかわり、動作の一貫性を保ちにくく説得力のないポーズになりやすい
後者は芝居がかった感情的な動きに向いてて、周囲の環境を含めた構図や関わり、ポーズ間の連携が重要になる
両方をバランスよく使い分けるのが大事

Follow through and overlapping action
フォロースルーとオーバーラップ
「慣性の法則」を意識する、車は急に止まれない
動きの合成、Aという動作とBという動作の中間を意識する
部品ごとに動く、手と足は同じ動きをしない、服は体に追従する
「完全な静止」は生き物に似つかわしくない

Slow in and slow out
加速と減速
「目的のポーズ」に到達するまでの過程を意識する

Arcs
運動曲線
生物的に弧を描くような動き
機械的な直線の動きとの対比

Secondary action
副次的な動作
人が歩きながら口ずさんでみたり手をポケットに突っ込んでみたり
メインのアクションを強調する

Timing
タイミング
中割りの枚数によって動きの表情を変える
キャラの感情表現にも使える

Exaggeration
誇張
観客がリアルを感じるための誇張
少々やりすぎてもそれを説得力につなげることができる
シーンにあわせて「どのくらい大袈裟にするか」を決める

Solid drawing
(3次元的な)立体の正しい描画
正確な製図、解剖学、重量、バランス、光、影
左右対称な造形や動きではない、柔軟で感情的なキャラ作りを

Appeal
訴える力
必ずしも共感を呼ぶわけではない、カリスマ性
観客の心を奪うような動き、造形