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graphics.hatenablog.com

テクニカルアーティストの技術を書き殴るためのメモ帳

GDC 2014 で気になるセッションまとめ。

セッションリストは ここ
Programming と Visual Arts セッションから抜き出して日本語の概要つけてみた。


Assassin's Creed IV: Black Flag - Road to Next-Gen Graphics
http://schedule.gdconf.com/session-id/826051
Programming, Visual Arts

アサシンクリードの VFX 技術を PS4/XBoxOne で実現するために投入された技術。FarCry3 で使われた GI 技術の拡張 deferred normalized irradiance probes、コンピュートシェーダでの light accumulation を使ったボリューメトリックフォグ、雨パーティクルとかレイマーチングを使ったを使うスクリーンスペースリフレクションなんかの GPGPU 系エフェクト、AMD Southern Islands のアーキテクチャ解説とそれを実際に次世代機に実装するやりかた。


Avoiding Catastrophic Performance Loss: Detecting CPU-GPU Sync Points
http://schedule.gdconf.com/session-id/825671
Programming

パフォーマンス的にボトルネックになりがちな CPU-GPU 同期の技術。D3D/OGL のドライバモデルからアプリ層での同期テクニック。GPU ベンダ非依存なやり方。実アプリへの適用するときのTips、D3D11/OGL ではまりがちなポイントの紹介も含めて。


Capturing Reality: Gathering Reference for Forza Motorsport 5
http://schedule.gdconf.com/session-id/826242
Visual Arts

リアルなテクスチャやメッシュをつくるためにまず最初に必要なリファレンス素材の集め方。如何にコストをかけずに適切なデータを汎用的に使えるかたちで収集するか。


Engine Postmortem of inFAMOUS: Second Son
http://schedule.gdconf.com/session-id/826056
Programming

inFAMOUSゲームエンジン、主にレンダリング周りの技術。PS4 でのスレッディング、GPU コンピューティングとか。あと最適化Tips。


Low-Level Shader Optimization for Next-Gen and DX11
http://schedule.gdconf.com/session-id/825703
Programming

シェーダコードをアセンブラ命令と対応付けながら最適化を考える。如何に特殊なGPU命令を引き出すか、数学、浮動小数、分岐、その他演算処理。GCN 世代のディスクリート GPU に有効な low-level optimization tricks、ゲームコンソールにも適用できる技術を。


Moving the Heavens: An Artistic and Technical Look at the Skies of The Last of Us
http://schedule.gdconf.com/session-id/826594
Visual Arts

空のレンダリング。ベクトル場の話、雲の流れと地平線の位置計算、背景のマットペイントと違和感なくつなぐやりかた。


Moving to the Next Generation: The Rendering Technology of Ryse
http://schedule.gdconf.com/session-id/826333
Programming, Visual Arts

Ryse のレンダリングパイプラインの話、物理ベースへ移行するときのやりかたと次世代機でどこまでできるのかを探る。画面全体で捉えたときの絵のクオリティの向上、エイリアシングを減らす、フェイシャルのレンダリング


The Design Process Within the Ubi-Art Framework
http://schedule.gdconf.com/session-id/826052
Design, Visual Arts

Rayman Origins のときから開発を続けてる Rayman Legends のアート制作フレームワーク。他のタイトルとの差別化、内制ツールの長所と短所。プロトタイプやレベルデザインをより良く速くするためにエンジンはどうあるべきか、ケーススタディを通して紹介。ラピッドプロトタイピング。


The Visual Effects of inFAMOUS: Second Son
http://schedule.gdconf.com/session-id/826127
Visual Arts

inFAMOUS での VFX 制作プロセスの話。ブレイクダウンを交えてツール・ワークフローの紹介。煙やネオンとかの特徴的なビジュアル、VFX を方向付けるコンセプトアートの使い方、正確なライティング、簡単なスクリプティングをベースにしたパーティクルエディタ、流体とかで使うカールノイズの紹介。