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技術系テクニカルアーティストのあれこれ

テクニカルアーティストのためのデータベース入門 (2) 「リソース」と「アセット」と「メタデータ」

データベースには、その名の通り「データ」を保存することができる。
TAはどんな目的でDBを使うことができるのか、DBで何が表現できるのか、DBに何を保存するのか。

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「リソース」と「アセット」

TAが扱う用語でこれ以上にめんどくさい言葉ってなかなかないと思う。とりあえず、ここでは以下のように定義する。

  • リソース
    • アーティストが DCC ツールで制作する生デザインデータ
      • .ma や .psd など
      • アート制作の直接的な成果物
  • アセット
    • リソースに以下の情報を追加したもの
      • リソースの使われ方
      • リソース同士の関係性
      • リソースに含めることができないもの
      • リソースの特徴を表現するもの
    • アート制作の直接的な成果物ではない

リソースの使われ方(利用目的)

  • そのモデルはどのシーンで登場するのか、または登場しないのか
  • そのモデルはプレイヤーなのか、敵なのか、武器なのか、アクセサリなのか
  • そのテクスチャはアルベドなのか、ノーマルなのか、スペキュラなのか

リソース同士の関係性(依存関係)

  • そのモデルにはどのテクスチャが貼られているのか
  • そのテクスチャにはどのUVが適用されているのか
  • そのモデルが出力されるべき条件は何か
  • そのアイテムはどのモデルから構成されているか
  • そのテクスチャアトラスはどのテクスチャから構成されているか

リソースに含めることができないもの(大人の事情)

  • そのアイテムはどこに出現するか
    • ○○の街の△△屋
    • □□という敵のドロップアイテム
    • インゲームショップの商品一覧
  • その敵の出現確率はいくらか
  • その地形は街か、城か、平原か、海か

リソースの特徴を表現するもの

  • ファイル名
  • ファイルサイズ
  • 頂点数
  • 代表色
  • 適用されるボーンの個数

メタデータ

さて、慣れてる人は既に気付いたと思う。これらはすべて、一般的に「メタデータ」と呼ばれるものだ。つまり「アセット」とは、「メタデータが付加されたリソース」と捉えることができる。

メタデータが付加されることで、DCCツールの出力物でしかないリソースに意味付けが行われる。武器にもなるし防具にもなる、コモンアイテムにもなるしレアアイテムにもなる、特定のキャラだけが扱えるスペシャルアイテムにもなるし、でかいファイルや、アニメーション計算負荷の高いモデルになることができる。

TAは、これをDBで扱うことができる。