graphics.hatenablog.com

技術系テクニカルアーティストのあれこれ

2012-06-01から1ヶ月間の記事一覧

Unreal Engine 4 - First Look 超訳

About.com Game Industry Unreal Engine 4 - First Look http://gameindustry.about.com/od/trends/a/Unreal-Engine-4-First-Look.htmまずは この動画 をみてくれ。GDC で発表したデモ映像だ、すごいだろう? 次に これ 。Alan Willard が新機能について解説…

FX Composer 2.5: Quick Tutorial 超訳

FX Composer 2.5 http://developer.nvidia.com/fx-composerとりあえずインストールして、Help → Quick Tutorial でおk。 スクリーンショットは PDF に載ってるからそっちみてね。Creating an Effect スタートページから "New Project" をクリックして、名前…

気になるやつメモ。

忘れないようにメモっとこう。Physically-based Simulation of RainbowsInteractive Indirect Illumination Using Voxel Cone TracingPhysically-Based Real-Time Lens Flare RenderingClustered Deferred and Forward ShadingImportance Caching for Comple…

High-Performance Software Rasterization on GPUs (4)

読むだけ読んで満足してたらブログに書いてないの思い出した。。(続き) ソフトウェアパイプラインのためのハードウェア ビューポートのサイズは 2048x2048 が限界だった CTA あたりのキューの数が少なかった 32bit の演算精度を確保するために、サブピクセ…

High-Performance Software Rasterization on GPUs (3)

(続き) 実験概要 環境 GPU: GTX480, RAM 1.5GB CPU: Core i7, 2.80Hz, RAM 12GB Windows 7, CUDA 3.2 比較対象 OpenGL で書いたパイプライン FreePipe フォーマット POSITION: FLOAT_32_32_32_32 COLOR: FLOAT_32_32_32_32 頂点インデクス: UINT_32 カラー…