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技術系テクニカルアーティストのあれこれ

2013-01-01から1年間の記事一覧

結局のところTAってなに?

最近身の回りでよく喧々諤々する話題について、 なんとなく独断と偏見を書き殴ってみる。

Physics and Math of Shading (4')

最終回 のおまけ。 Blinn-Phong を正規化するときの計算、途中式も込みで。

Physics and Math of Shading (4)

前回 の続き、最終回。 Building a Physically Based Shading Modelこれまでに挙げた物理ベースシェーディングの原則 principles に則って、実際にシェーディングモデルを構築する。本来ならディフューズモデルも必要だが、今回はマイクロファセットスペキュ…

Physics and Math of Shading (3)

こないだ の続き。Implementing Physical Shading Models for Film and Game Productionこれまでに紹介した BRDF に、よく使われる光源モデルを適用する方法を考える。

Physics and Math of Shading (2')

前回 の補足。Lambertian の式はこれだよって、なんか投げやりな感じがしたから、真面目に解いたのを載せてみる。

Physics and Math of Shading (2)

前回 の続き。 The Mathematics of Shading電磁気学 radiometry の観点から光 light を考えるのに、ひとまずは放射輝度 radiance だけをみることにする。ここでは、放射輝度を「1本のレイから放射される光の量」を定義する値として用いる。理論的には波長に…

Physics and Math of Shading (1)

SIGGRAPH 2012 Course Practical Physically Based Shading in Film and Game Production Background: Physics and Math of Shading (Naty Hoffman) http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/The Physics of Shading光 light というの…

はじめての JSX

編集じゃなくビューアとして Photoshop を使うときが間々あるんだけど、 ファイルのリロードができないのがちょっと不便だなぁと。 いや、調べればそういう機能があるのかもしれないけど、 ちょうどいい機会だからスクリプトで書いてみることに。概要だけメ…

C# から C++/CLI 経由で C++ を使ってみる。

最近何かとやりたいことが多いせいか、どうにも気が散っていけない気がする。まぁいいや。 手許で軽く実験してたので、軽くメモがてら。レイヤ構造をちゃんと確認できるフリーの Photoshop ビューアって、 ざっと探してみたんだけど、なかなか見つからない。…

プログラマのための Maya 入門 (3) 「スクリプトエディタ」

今回はソースコードなし。というか、ソースコードを書くために知っておきたいこと。なぜ jpg が 8 番 だとわかるのか。

プログラマのための Maya 入門 (2) 「ノードとアトリビュート」

前回 は最初ってことで、とりあえずシーンの真ん中に球を置いてみた。とはいえこれじゃあ、結局 Maya を起動しないと結果が確認できないし、スクリプトのありがたみがよくわからない。 今回はちょっとだけツールっぽくしてみよう。 CG 制作の流れをここで説…

プログラマのための Maya 入門 (1) 「まずはじめに」

最近ブログ書いてないなぁと思って。。このところ何してたかって、アーティストの卵に混ざって映像つくってました、某所の専門学校で一年ほど。本職は当然プログラマなんだけど、もととも TA 目指してこの業界に来たわけで、やっぱり、アーティストが何考え…

(メモ)mel と pymel の違いを説明してみる。

こないだ「mel と python って何がちがうの?」って聞かれたので、息抜きがてら書いてみる。(python は maya.cmds と pymel があるけど、ここでは pymel のほう)たとえば mel で setAttr "obj.translate" -type float3 0 0 0ってかくと、 "obj.translateX"…