2013-01-01から1年間の記事一覧
最近身の回りでよく喧々諤々する話題について、 なんとなく独断と偏見を書き殴ってみる。
最終回 のおまけ。 Blinn-Phong を正規化するときの計算、途中式も込みで。
前回 の続き、最終回。 Building a Physically Based Shading Modelこれまでに挙げた物理ベースシェーディングの原則 principles に則って、実際にシェーディングモデルを構築する。本来ならディフューズモデルも必要だが、今回はマイクロファセットスペキュ…
こないだ の続き。Implementing Physical Shading Models for Film and Game Productionこれまでに紹介した BRDF に、よく使われる光源モデルを適用する方法を考える。
前回 の補足。Lambertian の式はこれだよって、なんか投げやりな感じがしたから、真面目に解いたのを載せてみる。
前回 の続き。 The Mathematics of Shading電磁気学 radiometry の観点から光 light を考えるのに、ひとまずは放射輝度 radiance だけをみることにする。ここでは、放射輝度を「1本のレイから放射される光の量」を定義する値として用いる。理論的には波長に…
SIGGRAPH 2012 Course Practical Physically Based Shading in Film and Game Production Background: Physics and Math of Shading (Naty Hoffman) http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/The Physics of Shading光 light というの…
編集じゃなくビューアとして Photoshop を使うときが間々あるんだけど、 ファイルのリロードができないのがちょっと不便だなぁと。 いや、調べればそういう機能があるのかもしれないけど、 ちょうどいい機会だからスクリプトで書いてみることに。概要だけメ…
最近何かとやりたいことが多いせいか、どうにも気が散っていけない気がする。まぁいいや。 手許で軽く実験してたので、軽くメモがてら。レイヤ構造をちゃんと確認できるフリーの Photoshop ビューアって、 ざっと探してみたんだけど、なかなか見つからない。…
今回はソースコードなし。というか、ソースコードを書くために知っておきたいこと。なぜ jpg が 8 番 だとわかるのか。
前回 は最初ってことで、とりあえずシーンの真ん中に球を置いてみた。とはいえこれじゃあ、結局 Maya を起動しないと結果が確認できないし、スクリプトのありがたみがよくわからない。 今回はちょっとだけツールっぽくしてみよう。 CG 制作の流れをここで説…
最近ブログ書いてないなぁと思って。。このところ何してたかって、アーティストの卵に混ざって映像つくってました、某所の専門学校で一年ほど。本職は当然プログラマなんだけど、もととも TA 目指してこの業界に来たわけで、やっぱり、アーティストが何考え…
こないだ「mel と python って何がちがうの?」って聞かれたので、息抜きがてら書いてみる。(python は maya.cmds と pymel があるけど、ここでは pymel のほう)たとえば mel で setAttr "obj.translate" -type float3 0 0 0ってかくと、 "obj.translateX"…