2012-01-01から1年間の記事一覧
やっと届いたので、気になる項目を目次から拾ってみる。 1. Teaching Computer Graphics Starting with Shader-Based OpenGL 3. WebGL for OpenGL Developers 5. The GLSL Shader Interfaces 6. An Introduction to Tesselation Shaders 10. GPU Tessellatio…
いつも技術とか数学の話ばっかだとやっぱ疲れるんだよね。。 まぁこれもグラフィックスの応用分野ということで。 12 basic principles of animation http://en.wikipedia.org/wiki/12_basic_principles_of_animation Squash and streth 押し潰しと伸縮 いち…
まとめなおすの面倒だからメモのままのっけとく。 気が向いたらそのうちなおす。 Subdivision Surface Theory GAMASUTRA http://www.gamasutra.com/view/feature/131585/subdivision_surface_theory.php?print=1 Pixar が Siggraph '98 に出展した Geri's Ga…
ちょっと楽しくなってきたから次は NURBS やってみる。 参考資料はこれ↓と、あと google 先生。 An introduction to NURBS 話の流れまず パラメトリック曲線 っていうのがあって、それをつかって ベジェ曲線 を定義する。けどただのベジェ曲線だと 円錐曲線 …
参考資料はこれ↓と、あと google 先生。 細分割曲線 ・曲面理論 ざくっと概要「再分割」ってのは、適当な区分線形関数を再帰的に適用すること。 こんなかんじ↓ この図だと赤→青→緑ってかんじで直線の分割を繰り返してるけど、この分割を無限回繰り返すと曲線…
subdiv とか勉強したくなったから、復習がてら軽くまとめてみる。参考資料は以下の通り。 3 次元形状表現の基礎 –細分割曲面による形状表現– Catmull-Clark Subdivisoin 分割方法と計算 An introduction to NURBS WikipediaのCatmull-Clark、間違ってない? …
手順 本当に OpenGL じゃないと駄目なのか考える → Direct3D でよければ PIX を AMD gDEBbuger を使えないか考える GLSL デバッグなら NVIDIA Shader Debugger を使う ApiTrace をセットアップする 必要なもの Python 2.7.x MinGW cmake Qt 4.7 QJSON 0.7+ A…
About.com Game Industry Unreal Engine 4 - First Look http://gameindustry.about.com/od/trends/a/Unreal-Engine-4-First-Look.htmまずは この動画 をみてくれ。GDC で発表したデモ映像だ、すごいだろう? 次に これ 。Alan Willard が新機能について解説…
FX Composer 2.5 http://developer.nvidia.com/fx-composerとりあえずインストールして、Help → Quick Tutorial でおk。 スクリーンショットは PDF に載ってるからそっちみてね。Creating an Effect スタートページから "New Project" をクリックして、名前…
忘れないようにメモっとこう。Physically-based Simulation of RainbowsInteractive Indirect Illumination Using Voxel Cone TracingPhysically-Based Real-Time Lens Flare RenderingClustered Deferred and Forward ShadingImportance Caching for Comple…
読むだけ読んで満足してたらブログに書いてないの思い出した。。(続き) ソフトウェアパイプラインのためのハードウェア ビューポートのサイズは 2048x2048 が限界だった CTA あたりのキューの数が少なかった 32bit の演算精度を確保するために、サブピクセ…
(続き) 実験概要 環境 GPU: GTX480, RAM 1.5GB CPU: Core i7, 2.80Hz, RAM 12GB Windows 7, CUDA 3.2 比較対象 OpenGL で書いたパイプライン FreePipe フォーマット POSITION: FLOAT_32_32_32_32 COLOR: FLOAT_32_32_32_32 頂点インデクス: UINT_32 カラー…
(続き) パイプラインの設計 triangle setup ビューポートカリング 三角形のタイルへの割り付け ビューフラスタムカリング クリッピング bin/coarse rasterizer 頂点をタイルごとにまとめる fine rasterizer フラグメントシェーダ デプステスト ラスタオペ…
High-Performance Software Rasterization on GPUs NVIDIA Research Samuli Laine, Tero Karras High Performance Graphics 2011 http://research.nvidia.com/publication/high-performance-software-rasterization-gpus 概要 えーマジハードウェア!? D3D1…
shader.jp にも載ってるけど、 出張から帰ったらスライド公開されてたからさっそく読んでみた。 Forward+: Bringing Deferred Lighting to the Next Level AMD Takahiro Harada, Jay McKee, Jason C.Yang Eurographics 2012 Short Paper 発表スライド http:/…
所用で BootCamp の Windows7 に GL 環境をセットアップする必要があった。何回かやってるけどたまにハマるからメモっとく。セットアップするのはこの 2 つ。 ・GLEW 1.7.0 ・freeglut 2.8.0 両方ともソースコードを落としとく。まず GLEW、WinGDI にはいっ…
別にグラフィックスに限ったことじゃないし、そもそも論文とか全然関係ないけど。GPU 周りでもたまに話題になるし、自分でもたまにわけわからんくなるから整理しとく。 メインメモリは遅いCPU からメインメモリにデータを読みに行く場合、これはとにかく遅い…
前回の記事を読み返してて思ったんだけど、 Intel のやつ理解してないとたぶん意味不明。。 なんでそっちも軽く書いてみる。 Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines Andrew Lauritzen Beyond Programmable Shading, SIGGRAPH Cours…
shader.jp をみてたらおもしろいネタがあったから、 自分でも読んでみた。ここで書くのもなんだけど、僕、masafumi さんのファンです。 いつもおもしろい情報をありがとうございますm(_ _)m と、いうわけで、、 Technology Begind AMD's "Leo Demo" Jay McKe…
ノリではてブロのIDとっちゃってごめんなさい。 ちょっと恐れ多いです。>ブログURL