graphics.hatenablog.com

テクニカルアーティストのあれこれを書き殴るためのメモ帳

言語化の段階とエンジニアTAのトレンドについて。(前回の記事の補足)

 前回の記事を眺めていて、少し説明が足りてない気がしたので補足する。
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 前回の記事では「言語化」「可視化」の2点を挙げたのだけど、前者の「言語化」についてはそれほど困っていない、あるいは言われずとも試行錯誤中、といったところだと思う。後者の「可視化」については、おそらくあまりできていないのだろうけど、それ以前に要不要の認識に違いがありそうだなと思う。

 また、TAの専門分野についても、場所に応じたトレンドがあるように思っている。

  • 言語化の程度
    • 1. 欲しい人物像を募集要項に記載できる
    • 2. "背中を見せる" ことができる
    • 3. 弟子に適切な役割を設定して育成のロードマップを示すことができる
  • 可視化の需要
  • エンジニア職としてのTA
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「『TAが欲しい!』じゃ伝わらない ~現在のゲーム業界におけるTA再定義、再認識~」についての雑感。

 クリーク・アンド・リバー社 さんが CEDEC でおもしろい講演をしてたので、それについて思うことを書いてみる。まずは講演内容をざっと要約して、その中の論点について、自分の脳内を書き下してみようと思う。
cedil.cesa.or.jp

 これはあくまで個人的な考えであって、業界内で常に通用する標準的な議論でないことは、あらかじめお断りしておく。併せてクソ長ポエムでもあるので、先に結論をまとめておく。

 最終的に言いたいことは「TAは自身の領分を言語化・可視化する必要がある」という1点のみで、その理由は以下の4点だ。(1) TA界隈は人材不足だ。(2) TAは上級職ではない。(3) 言語化さえできれば現場はあまり困らない。(4) 可視化できれば周囲の助けになり、巡り巡って自分たちを助ける可能性がある。

 なおこの記事には以下の補足があるので、もしよければこちらもどうぞ。「ぶっちゃけ困ってるのそこじゃない」と「トレンドが違う場所ってあるよね」の2点について補足する内容になってる。
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  • 講演内容の要約
  • この記事が書かれた視点
  • TAは本当に人材不足なのか?
  • 上級職としてのTA
    • 「上級職」と呼ばれる理由
    • 「上級職」と捉えることの影響
    • キャリアとしての「超人」の位置付け
  • 一般職としてのTA
    • 言語化の個別性
    • スキルセットの可視化
  • ふるいにかける手法
  • 結論
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USD Tutorials を C++ でやってみた。

だいたい Python だったから C++ でやってみた。
いろいろ調べながら頑張ってお勉強しようとするよりも、まずは何も考えず公式チュートリアルを読みながら写経するのがよさげ。あと C++ だと namespace とか型定義が Python と微妙に違うのと、include でファイルパス指定しなきゃいけないから、ソースコードは手許に用意して、VS Code でいいからインテリセンスと grep は必須。

graphics.pixar.com

  • ビルド環境
  • 参考資料
  • プリコンパイル済みヘッダー(stdafx.h)
  • Hello World - Creating Your First USD Stage
  • Inspecting and Authoring Properties
  • Referencing Layers
  • Traversing a Stage
  • Authoring Variants
  • Transformations, Time-sampled Animation, and Layer Offsets
  • Simple Shading in USD
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USD-20.05 の Windows ビルドメモ。

Visual Studio 2017 以降じゃないとビルドできなかった。
Maya 用に 2015 ビルドが欲しいんだけど、どうしたもんかな。。

  • ビルド
  • Visual Studio起動
  • コード修正
  • プロジェクトプロパティ
  • テストコード
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PySide でエクスプローラー系モジュールを実装してみた。

この記事の続編みたいなもの。
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  • ソースコード
  • 基本設計
  • ViewModel なウィジェットのベースクラス
  • DirectoryTree
  • FileList
    • ファイルアイコン
      • QIcon の非同期バッチ生成
    • サムネイルビュー
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Substance Designer の動的な構成管理。

ざっくり触ってみてこりゃ無理だなと思ったので。

なお、Substance Designer は Maya なんかと比べると色々な箇所が速く変わっていくソフトウェアなので、ここで書いてあることが数カ月後には通用しなくなっている可能性もある。その場合はご了承を。*1

  • ヒューマンエラーに対する考え方
  • 設定の階層化
  • 相対パスによるファイル指定
  • 相対パスが展開されることの弊害
  • 相対パスが展開されないために
    • 運用でカバー
    • フェールセーフな構成管理フローの設計
  • Substance Designer の動的な構成管理
    • SBSCFG の自動生成
    • SBSPRJ の自動生成
    • 自動生成した SBSCFG で SD を起動する
  • 余談

*1:現時点ではまだ個人的な検証結果にすぎないのでこうしてブログに書いているのだけど、逆にいえば今回のエントリーの内容は実戦投入されているものでもないので、その点もご了承を。

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QImage の読み書きあれこれ

たしかに GUI 関係に限らずサムネ画像とか直で DB にいれたりするのってたまに便利よね。
QImage でやったことはなかったので軽く試してみた。

  • 前提知識
    • Qt/PySide における「画像」の種類と使い分け
    • QImage/QPixmap の相互変換
  • QImage で生ピクセル値を読み書き
    • QByteArray → QImage.loadFromData
    • QImage.constBits() → QImage.__init__()
    • 余談: Implicit Data Sharing
    • 余談: QImage が読み込んだ画像バイナリのサイズ
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