まずそもそもの話として、その「切り替え」がいわゆる画面遷移的なものだったら、 とりあえず NavigationService クラス (System.Windows.Navigation) を使っておくのが手軽でいい。 もちろん NavigationWindow クラス (System.Windows.Navigation) でもいい…
hal1932/MayaWpfTest · GitHubいちおう自分で納得できる範囲で解決したということで。Maya .net API のコマンドプラグインだけラップしてみた - graphics.hatenablog.com Maya .net API を自前 AppDomain でラップしようとして失敗した話 - graphics.hatenab…
WindowsFormsHost の Child に Control 追加してやるのが一番楽だった。 SlimDxTest/Program.cs at master · hal1932/SlimDxTest · GitHub
ばいばい Ruby、きみとはもうさよならだ! hal1932/csi中身は こないだ のつづき。
hal1932/MayaCommandDebugPlugin · GitHubこないだのエントリに書いたやつ。 Maya .net API を自前 AppDomain でラップしようとして失敗した話 - graphics.hatenablog.com基本的な方針は commandDebug -load myCommand で loadPlugin 相当 commandDebug -com…
2015 のサービスパックで更新されたって聞いたから、 うちかえって早速試してみた。 あと起動したらなんか SP5 きてた。
とりあえず書いとけばそのうちなんか役に立つかなと。
話には聞くけどやったことなかったからやってみた。 # encoding: utf-8 # Maya 側で commandPort -name 8888 しておく import socket import sys sock = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM) sock.connect(("localhost", 8888)) sock.send("p…
最近全然グラフィックスっぽくないけど気にしない。。AvalonDock だと色々とオーバースペックすぎたから、 勉強も兼ねてミニマムなかんじでつくってみた。hal1932/SeparableTabControl ItemsTemplate と ContentTemplate がそのまま使える ヘッダ部分をタブ…
var p = new Process(); var pi = p.StartInfo; pi.FileName = "python.exe"; pi.Arguments = "test.py"; pi.UseShellExecute = false; pi.CreateNoWindow = true; pi.RedirectStandardOutput = true; pi.RedirectStandardError = true; p.Start(); みたいな…
The Reyes Image Rendering Architecture Robert L. Cook, Loren Carpenter, Edwin Catmull http://dl.acm.org/citation.cfm?id=37414 すべてのジオメトリを「マイクロポリゴン」に分割してシェーディングするシステムで、プログラマブルシェーダとかZ Buffe…
Best of GTC, Advanced Rendering Solutions from NVIDIA Best of GTC, How V-Ray RT and GPU Rendering are Defining a New Filmmaking Paradigm Best of GTC, Sharing Physically Based Materials between Renderers with MDLAttention-aware rendering, m…
for(const Obj* p_obj : get_objects()) { float t; if(p_obj->hoge(&t)) { if(t < t_min) t_min = t; } }みたいなことやってたら、1個前のループで更新したtの値がそのまま残っててt_minとの比較が全部falseになってた。hoge()は渡されたtより小さい結果が…
DataGrid 上で右クリックしてウィンドウ開くときに、 そのウィンドウに DataGrid からデータ渡したかった。
ATF がそんな感じだったしあんまやったことないやり方だったからやってみた。 とりあえずテストコードは ここ。
ちょっといろいろあって WPF のテスト中。これ↓をデータバインディングでつくってみる。
前回 の続き。4 Microfacet-Based BRDFs可視法線分布の定義からマイクロファセットBRDFの式を導出してから、それを正規化するための検定を考えて、Smith の式がそれに合格していることを述べる。
前回 の続き。ラフネスの変更を「マイクロサーフェスの引き伸ばし」と捉えて、それが幾何減衰項に与える影響を取り上げる。ていうかこの章、数式の導出によくわからないとこがたくさんあって、ちゃんと理解できた自信が正直あんまない。
Research Report n° 8468 — February 2014 — 47 pages Understanding the Masking-Shadowing Function in Microfacet-Based BRDFs Eric Heitz, Project-Team Maverick http://hal.inria.fr/hal-00942452Abstract このレポートは、マイクロファセットBRDFの幾…
セッションリストは ここ。 Programming と Visual Arts セッションから抜き出して日本語の概要つけてみた。
最近身の回りでよく喧々諤々する話題について、 なんとなく独断と偏見を書き殴ってみる。
最終回 のおまけ。 Blinn-Phong を正規化するときの計算、途中式も込みで。
前回 の続き、最終回。 Building a Physically Based Shading Modelこれまでに挙げた物理ベースシェーディングの原則 principles に則って、実際にシェーディングモデルを構築する。本来ならディフューズモデルも必要だが、今回はマイクロファセットスペキュ…
こないだ の続き。Implementing Physical Shading Models for Film and Game Productionこれまでに紹介した BRDF に、よく使われる光源モデルを適用する方法を考える。
前回 の補足。Lambertian の式はこれだよって、なんか投げやりな感じがしたから、真面目に解いたのを載せてみる。
前回 の続き。 The Mathematics of Shading電磁気学 radiometry の観点から光 light を考えるのに、ひとまずは放射輝度 radiance だけをみることにする。ここでは、放射輝度を「1本のレイから放射される光の量」を定義する値として用いる。理論的には波長に…
SIGGRAPH 2012 Course Practical Physically Based Shading in Film and Game Production Background: Physics and Math of Shading (Naty Hoffman) http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/The Physics of Shading光 light というの…
編集じゃなくビューアとして Photoshop を使うときが間々あるんだけど、 ファイルのリロードができないのがちょっと不便だなぁと。 いや、調べればそういう機能があるのかもしれないけど、 ちょうどいい機会だからスクリプトで書いてみることに。概要だけメ…
最近何かとやりたいことが多いせいか、どうにも気が散っていけない気がする。まぁいいや。 手許で軽く実験してたので、軽くメモがてら。レイヤ構造をちゃんと確認できるフリーの Photoshop ビューアって、 ざっと探してみたんだけど、なかなか見つからない。…
今回はソースコードなし。というか、ソースコードを書くために知っておきたいこと。なぜ jpg が 8 番 だとわかるのか。